*que llevas a cabo al recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá realizar ataques de oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente.
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamaño en una categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen para ajustarse a su nuevo
tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 6 m (4□) de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 18 m (12□) de distancia.
Tocas a una criatura, modificándola para un entorno específico. El objetivo elige una de las siguientes opciones mientras dure. Puede terminar una opción como acción para obtener los beneficios de otra diferente. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo antes de que termine su duración.
Adaptación acuática. A la criatura le crecen branquias y membranas entre los dedos. Puede respirar bajo el agua y gana una velocidad nadando igual a su velocidad caminando.
Membrana planeadora. A la criatura le crece una membrana entre sus extremidades. Puede usar su reacción para restar hasta 30 m (20□) de una caída al calcular el daño por caída, y puede moverse hasta 2 m horizontalmente por cada 1 m que descienda.
Cola prensil. A la criatura le crece una cola prensil. La cola tiene un alcance de 1,5 m (1□) y puede levantar un número de kilos igual a dos veces la puntuación de Fuerza de la criatura. Puede agarrar, levantar, dejar caer, sujetar, empujar o tirar de un objeto o una criatura, abrir o cerrar una puerta o un contenedor, agarrar a alguien o asestar un golpe desarmado.
Cambiar de aspecto. El aspecto de la criatura cambia.
Mientras dure, puede utilizar una acción para cambiar su altura, peso, rasgos faciales, voz, longitud y color del pelo y características distintivas. No puede cambiar su tamaño ni el número de miembros.
Armas naturales. A la criatura le crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de su elección. Los golpes desarmados con el arma infligen 1d6 puntos de daño contundente, perforante o cortante, según corresponda. El arma natural es mágica y tiene un bonificador +1 a sus tiradas de ataque y daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador del arma natural aumenta a +2. Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el bonificador del arma natural aumenta a +3. La criatura puede elegir una opción adicional por cada dos niveles de espacio por encima de 2.
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta seis objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Todos los objetos deben ser del mismo tamaño, y puedes animar seis objetos diminutos, cuatro pequeños, tres medianos, dos grandes o uno enorme. Cada objeto se anima hasta que finaliza el conjuro o hasta que queda reducido a 0 puntos de golpe, cuando un objeto queda reducido a 0 puntos de golpe, cualquier daño restante se traslada a su forma de objeto original.
Un objeto animado tiene visión ciega hasta 9 m (6□) y las estadísticas que se muestran en la tabla siguiente. El DM puede decidir que un objeto tiene inmunidades, resistencias y vulnerabilidades a tipos de daño específicos en función de su forma. Si un objeto está firmemente sujeto a una superficie o a un objeto mayor, como una cadena atornillada a una pared, su velocidad es 0.
##### Perfil de un objeto animado
| Tamaño| PG| CA| Ataque| Fue| Des |
|:---|:---:|:---:|:---|:---:|:---:|
| Diminuto | 5 | 19 | 1d4 + 1 de daño | 12 | 28 |
| Pequeño | 10 | 18 | 1d6 + 3 de daño | 16 | 24 |
| Mediano | 20 | 17 | 1d10 + 5 de daño | 20 | 20 |
| Grande | 30 | 16 | 2d10 + 7 de daño
| 24 | 16 |
| Enorme | 80 | 15 | 5d12 + 9 de daño | 28 | 12 |
En combate, un objeto comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo.
Como acción adicional, puedes dar una orden a cualquier número de objetos dentro del alcance del conjuro, de lo contrario, la única acción que realiza un objeto en su turno es la acción de esquivar. También se puede ordenar a un objeto que intente una acción disponible para todas las criaturas, como agarrar o empujar, si su forma se lo permite.
Si se le ordena atacar, un objeto realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo que especifiques a 1,5 m (1□) o menos de él. Su bonificador de ataque es igual a tu bonificador de ataque de conjuros. Un objeto suele infligir daño contundente, pero el DM puede decidir que inflija daño cortante o perforante en función de su forma.
Tocas un arma cuerpo a cuerpo y la potencias con poder elemental. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Mientras dure el conjuro, el arma inflige 1d6 de daño adicional en cada impacto, y el daño base del arma es del tipo elegido. Además, una vez por asalto después de que una criatura reciba daño del arma, sufre un efecto basado en el tipo de daño elegido:
- Ácido. El objetivo sufre 1d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno.
- Frío. La velocidad de movimiento del objetivo se reduce en 3 m (2□).
- Fuego. El objetivo sufre 1d6 puntos adicionales de daño de fuego.
- Relámpago. El objetivo no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno.
- Veneno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenado hasta el final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada dos niveles de espacio por encima del 3.
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño e inflige 1d4 puntos de daño de fuerza adicionales.
Una criatura que empuñe un arma potenciada puede utilizar una acción adicional para hacer que empiece o deje de brillar. El portador elige el color y la cantidad de luz brillante desde un radio de 1,5 m (1□) hasta un radio de 9 m (6□), con luz tenue una distancia adicional igual.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2 y el daño de fuerza aumenta a 1d6. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3 y el daño de fuerza aumenta a 1d8.
Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver a 9 m (6□) o menos de ti. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impacta, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño de relámpago y queda atrapado por el látigo de relámpago. Hasta el inicio de tu siguiente turno, como reacción si el enemigo se mueve fuera del alcance de este conjuro, puedes tirar del látigo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá 1d6 puntos de daño de relámpago y su movimiento se reducirá a la mitad. Una vez fuera del alcance del conjuro, el látigo se disipa.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 para ambas tiradas cuando alcanzas el nivel 5 (2d6 y 2d6), el nivel 11 (3d6 y 3d6) y el nivel 17 (4d6 y 4d6).
(7.5 m de cuerda, que el conjuro consume)Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un círculo con un radio de 1,5 m (1□) en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para descubrirla.
La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se mueve sobre el suelo o terreno en el interior del radio del conjuro. Dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o se alzará en el aire por arte de magia, quedando colgada del revés a 90 cm sobre el suelo. La criatura estará apresada en esa posición hasta que el conjuro termine.
Quien haya sido capturado puede realizar una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Por otra parte, la criatura, o alguien más que puede
alcanzarla, puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, dejará de estar atrapada inmediatamente.
Una vez la trampa sea activada, el conjuro terminará cuando ninguna criatura esté apresada por él.
Radias una energía purificante en forma de aura de 9 m (6□) de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.
Radias una energía sanadora en forma de aura de 9 m (6□) de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Puedes usar una acción adicional para hacer que una criatura en el aura (incluido tú) recupere 2d6 puntos de golpe.
Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta seis criaturas dentro del alcance. Cada objetivo gana 5 puntos de golpe temporales.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el número de puntos de golpe temporales aumenta en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que no lleve o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.
Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca (como la de una estatua, por ejemplo), la boca mágica aparecerá ahí, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que termine después de entregar el mensaje o que permanezca y el mensaje sea repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo activan.
Estas circunstancias pueden ser tan
generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 9 m (6□) o menos del objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando una criatura se acerque a menos de 9 m (6□) o cuando suene una campana plateada dentro de esa distancia.
De ti emana un chorro de ácido en una línea recta de 9 m (6□) de largo y 1,5 m (1□) de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en esta línea deberá superar una tirada de salvación de Destreza o quedará cubierta de ácido hasta que el conjuro termine o hasta que una criatura use su acción para quitarse el ácido a sí misma o a otra criatura. Una criatura cubierta de ácido sufre 2d4 de daño de ácido al principio de cada uno de sus turnos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Haces un gesto tranquilizador y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance caen inconscientes mientras dure el conjuro. Este último finaliza para un objetivo si este recibe daño o alguien usa una acción para sacudirle o abofetearle hasta que despierte. Si alguien permanece inconsciente durante la duración completa del conjuro, obtendrá los beneficios de un descanso corto y, además, no podrá ser afectado por este conjuro otra vez hasta que termine un descanso largo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
*que llevas a cabo cuando tú o una criatura a 18 m (12□) o menos caiga
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 18 m (12□) por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto debe realizar una tirada de salvación de Constitución al comienzo de cada uno de sus turnos, recibiendo 2d6 puntos de daño de fuego si falla y sufriendo desventaja en cualquier prueba de característica o tirada de ataque mientras siga en contacto físico con el objeto. Si tiene éxito en la tirada de salvación, recibe la mitad de daño y no sufre ningún otro efecto.
Si mantienes la concentración durante la duración completa de 1 minuto, un objeto no mágico se derrite, queda reducido a cenizas o es destruido de un modo similar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño de fuego aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio superior al 2.
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine.
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 18 m (12□) por asalto.
*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas
Tras impactar al objetivo, tu golpe abre un agujero hacia otro plano y lo enredas en el éter interplanar. El objetivo impactado recibe 5d10 de daño de fuerza tras el ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda incapacitado y adquiere resistencia a todo el daño al salir parcialmente del plano. El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con un éxito.
*que llevas a cabo inmediatamente después de impactar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque sin armas
Tras impactar al objetivo, tu golpe brilla con un resplandor astral. El objetivo impactado recibe 2d6 de daño radiante tras el ataque, que además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 1,5 m (1□), los ataques contra el tendrán ventaja y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras, se encuentre dentro del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este vuela describiendo una recta línea de hasta 27 m (18□) en una dirección que escojas antes de caer al suelo, deteniéndose si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto fuera a chocar contra una criatura, esta deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el objeto golpeará a dicha criatura y parará de moverse. Cuando el objeto choca con algo, tanto el objeto como aquello contra lo que impacte recibirán 3d8 de daño contundente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo del objeto que puedes elegir aumenta en 5 libras y el daño que inflige en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada que esté cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la duración del conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir una contraseña, que dicha en voz alta a 1,5 m (1□) o menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de romper o forzar, la CD para romperlo o forzar la cerradura aumenta en 10.
Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirven de componentes materiales para el conjuro. El cofre puede alojar hasta 3,6 m cúbicos de materiales inertes (90 cm por 60 cm por 60 cm).
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, puedes utilizar una acción y tocar la réplica para convocarlo. Aparecerá en un espacio desocupado del suelo a 1,5 m (1□) de ti. Puedes volver a mandarlo al Plano Etéreo empleando una acción y tocando tanto la réplica como el propio cofre.
Después de 60 días, hay una posibilidad acumulativa del 5 % por día de que los efectos del conjuro terminen. También lo harán si lanzas el conjuro de nuevo, si la réplica del cofre es destruida o si decides finalizar el conjuro con una acción. Si el conjuro termina y el cofre grande está en el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.
Haces que se forme hielo casi transparente en un espacio de suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro o hasta que lances este conjuro de nuevo, el hielo mágico llena un cuadrado de 1,5 m (1□). Cualquier criatura mediana o menor que se encuentre en el espacio del hielo cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño de frío y caer derribada. Las criaturas también deberán hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el hielo por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y conjuras armas espectrales similares (o municiones apropiadas para el arma) que salen disparadas hacia delante y luego desaparecen. Cada criatura de tu elección que puedas ver en un cono de 18 m (12□) debe superar una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 5d8 de daño de Fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior al 3.
El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).
Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 1,5 m (1□) de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.
La duración depende del material del objeto. Si está compuesto de varios materiales, usa la duración más breve.
| Material | Duración |
|:---|:---|
| Material vegetal | 1 día |
| Cristal o piedra | 12 horas |
| Metales preciosos | 1 hora |
| Gemas | 10 minutos |
| Adamantina o mithral | 1 minuto |
Utilizar un material creado por este conjuro como componente material de otro conjuro hará que este último falle.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el lado del cubo aumenta en 1,5 m (1□) por cada
nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está limpia y no se estropea.
Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine o hasta que lances este conjuro de nuevo, el fuego mágico llena un cubo de 1,5 m (1□). Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 de daño de fuego. Las criaturas también deberán hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el fuego por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella.
La hoguera prende los objetos inflamables en su área que no estén siendo llevados o vestidos.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Una ola de curación emana desde un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas dentro de una esfera de 9 m (6□) centrada en ese punto. Cada una recupera tantos puntos de golpe como 5d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Retuerces mágicamente el espacio alrededor de otra criatura que puedas ver dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución (el objetivo puede elegir fallar), o es teletransportado a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El espacio elegido debe estar en una superficie o en un líquido que pueda soportar al objetivo sin que éste tenga que apretarse.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el alcance del conjuro aumenta en 9 m (6□) por cada nivel de espacio superior al 2.
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vea nadie arderán.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Disuelves el tejido del Plano Etéreo, permitiéndote deslizarte sin problemas por el límite. Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo, volviendo al principio de tu siguiente turno a un espacio de tu elección que puedas ver a 3 m (2□) del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo. Si sacaste un 11 o más en la tirada de desplazamiento de tu turno anterior, tira 2d20 y utiliza el resultado más bajo. Si sacaste un 10 o menos, tira 2d20 y utiliza el resultado más alto. Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, no puedes ser percibido salvo por criaturas capaces de ver en el Plano Etéreo. Eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes hasta 18 m (12□) de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Cuando el conjuro termina, reapareces en tu plano de origen. No puedes lanzar este conjuro mientras ya estés en el Plano Etéreo.
Hasta que termine la duración del conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 9 m (6□) o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 30 cm más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada, o sencillamente notará tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio libre.
Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura puede emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
Lanzas este conjuro sobre un objeto de no más de 30 cm de lado, duplicando el valor percibido del objeto al añadirle adornos o brillos ilusorios, o reduciendo su valor percibido a la mitad con la ayuda de arañazos, abolladuras y otros rasgos antiestéticos ilusorios. Cualquiera que examine el objeto puede determinar su verdadero valor con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el tamaño máximo del objeto aumenta en 30 cm por cada nivel de espacio superior al 1.
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conjuro.
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 3 m (2□) y luz tenue 3 m (2□) más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de fuego.
Además, cuando una criatura que se encuentre a 1,5 m (1□) de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.
*que llevas a cabo cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro proyectil mágico.
Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Tienes un bonificador de +5 a tu CA contra el ataque que ha activado el conjuro o no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2, la duración del conjuro pasa a ser hasta el final del turno actual. Si usas un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración del conjuro pasa a ser un asalto, hasta el principio de tu siguiente turno.
Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la duración del conjuro.
Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de conjuro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el daño. Además, una criatura u objeto albergada en su interior no puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada dentro de la esfera dañar a algo en el exterior.
La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad máxima que será la mitad de la velocidad de la criatura. De la misma forma, el globo puede ser
levantado y movido por otras criaturas.
Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo destruirá sin dañar nada albergado dentro del mismo.
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Todas las demás criaturas que estén a 1,5 m (1□) o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Conviertes materia prima en productos de ese mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de lino o lana.
Elige una materia prima que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o menor (contenido en un cubo de 3 m (2□) de lado u ocho cubos de 1,5 m (1□) conectados), siempre que tengas suficiente material disponible. Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (limitado a un cubo de 1,5 m (1□) de lado). La calidad de los objetos creados mediante este conjuro es proporcional a la calidad de la materia prima.
No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos mágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad, como joyas, armas o armadura, a menos que tengas competencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias para elaborar esa clase de objetos.
Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 1,5 m (1□) o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y luego queda envuelto en una energía explosiva hasta el principio de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 1,5 m (1□) o más antes de ese momento, recibe 1d8 de daño de trueno y el conjuro termina.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo si impacta, y el daño que este recibe por moverse aumenta a 2d8. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 3d8) y en el nivel 17 (3d8 y 4d8).
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 1,5 m (1□) o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y puedes hacer que salte fuego verde de ese objetivo a otra criatura de tu elección que puedas ver a 1,5 m (1□) o menos de él.
La segunda criatura recibirá daño de fuego igual a tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo en caso de impacto, y el daño de fuego a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador de aptitud mágica. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 (2d8 y 2d8) y a nivel 17 (3d8 y 3d8).
Imbuyes un carcaj con flechas o virotes con un beneficio llameante. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una munición extraída de dicha aljaba, este objetivo recibe 2d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un ataque. El conjuro finaliza cuando seis flechas o virotes han sido extraídos del carcaj. El conjuro también termina si vuelves a lanzarlo mientras quede munición sin utilizar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de municiones que puedes afectar con este conjuro aumenta en una por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de sus propias aptitudes. Tocas a una criatura voluntaria y le das conocimientos en una habilidad de su elección. Hasta que termine el conjuro, la criatura duplica su bonificador por competencia para las pruebas de característica que usan la habilidad escogida.
Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea competente y que no está beneficiándose de otro efecto, como Pericia, que ya duplique su bonificador por competencia.
Hasta que acabe el conjuro, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance obtiene resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m (6□) o menos de todas las demás.
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 6 m (4□) dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 3 m (2□).
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.
Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro), para así esconder el glifo. Este puede cubrir una zona de hasta 3 m (2□) de diámetro. Si la superficie o el objeto es alejado más de 3 m (2□) del punto donde lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría, acercarse a una cierta distancia del glifo o manipular el objeto donde está inscrito. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el
objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo. Una vez que este es activado, el conjuro termina.
Puedes precisar aún más las condiciones de activación, para que el conjuro solo se active bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows) o alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 6 m (4□) de radio alrededor del mismo. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si falla la
tirada o la mitad si la supera.
Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una sola persona o una zona y no tiene efecto en el momento de lanzarlo, sino que, cuando se activa el glifo, se lanza el conjuro guardado. Si el conjuro tiene un objetivo, este será la criatura que activó el glifo. Si el conjuro afecta a una zona, la zona queda centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas hostiles o crea objetos o trampas dañinos, estos aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere concentración, dura hasta el final de su duración completa.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel
sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo custodio.
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 3 m (2□) centrado en un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará derribada.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.
Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es.
Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.
Cuando lanzas este conjuro, presentas la gema utilizada como componente material y eliges cualquier número de criaturas dentro del alcance que puedan verte. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado por ti hasta que termine el conjuro, o hasta que tú o tus compañeros le hagáis algún daño. Mientras esté hechizada de este modo, una criatura no puede hacer nada más que utilizar su movimiento para acercarse a ti de forma segura. Mientras una criatura afectada esté a 1,5 m (1□) o menos de ti, no puede moverse, sino que se limita a mirar con avidez la gema que le presentas.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo afectado puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si lo consigue, el efecto termina para ese objetivo.
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas el espíritu de un autómata que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu autómata. Cuando lances el conjuro, elige un material: arcilla, metal o piedra. La criatura se parecerá a un gólem o a un modron (a tu elección) del material en cuestión, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 3 m (2□) hacia ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 6 m (4□) y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 6 m (4□) en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo tienes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del alcance.
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 1,5 m (1□) de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal, pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.
Creas hasta cuatro luces pequeñas dentro del alcance que levitan mientras dure el conjuro. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y pueden ser de los colores que quieras. Elijas la forma que elijas, cada una emite luz tenue en un radio de 4,5 m (3□).
Como acción adicional puedes mover las luces hasta 18 m (12□) a una nueva localización dentro del alcance o extinguir alguna o todas ellas. Cada luz debe estar a 9 m (6□) o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo. Si vuelves a lanzar este conjuro, cualquier luz actual que hayas creado con este conjuro se apaga instantáneamente.
Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 3 m (2□) en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m (4□) y luz tenue 6 m (4□) más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Creas una mano de fuerza de tamaño grande, destellante y translúcida, en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La mano permanece hasta el final de la duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando el movimiento de tu propia mano.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe iguales a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina. Su Fuerza es 26 (+8) y su Destreza 10 (+0). La mano no ocupa el espacio en el que está.
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como acción adicional, puedes mover la mano hasta 18 m (12□) y luego crear uno de los siguientes efectos.
Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto a 1,5 m (1□) de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras tú el que atacara. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño de fuerza.
Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura a 1,5 m (1□) o menos
en la dirección que elijas. Haz una tirada enfrentada, una prueba de Fuerza de la mano contra una prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño. Si tienes éxito, la mano empuja al objetivo hasta 1,5 m (1□) + 1,5 m (1□) multiplicado por tu modificador de aptitud mágica. La mano se desplaza con el objetivo para mantenerse a 1,5 m (1□) de él.
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura de tamaño Enorme o más pequeño a 1,5 m (1□) de distancia. Utiliza la puntuación de Fuerza de la mano para resolver el agarre. Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño. Mientras la mano esté agarrando al objetivo, puedes usar una acción adicional para aplastarlo. Si lo haces, la criatura recibe 2d6 + tu modificador de aptitud mágica de daño contundente.
Mano interpuesta. La mano se interpone entre tú y una criatura hasta que le des una orden distinta. La mano se
mueve para mantenerse entre tu objetivo y tú, proporcionándote cobertura media contra este último. El objetivo no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuación de Fuerza es igual o menor que la puntuación de Fuerza de la mano. Si su puntuación de Fuerza es mayor, puede moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese espacio se considera terreno difícil para el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de la opción puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la opción mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 9 m (6□) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 9 m (6□).
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.
Potencias mágicamente tu movimiento con pasos de danza, lo que te proporciona los siguientes beneficios durante la duración.
- Tu velocidad caminando aumenta 3 m (2□).
- No provocas ataques de oportunidad.
- Puedes moverte a través del espacio de otra criatura, y no cuenta como terreno difícil. Si terminas tu turno en el espacio de otra criatura, eres desplazado al último espacio desocupado que ocupaste, y recibes 1d8 de daño de fuerza.
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que finalices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes más de 30 m (20□) de él.
Cuando lances el conjuro, designa cualquier número de criaturas que puedas ver como aliados del mastín. El mastín es invisible para todos excepto para sus aliados y no puede ser dañado. Cuando una criatura Pequeña o mayor llega a 9 m (6□) de él sin haber dicho una contraseña que especificas al lanzar el conjuro, el mastín comienza a ladrar ruidosamente. El mastín puede ver criaturas invisibles e incluso ver en el Plano Etéreo. Puede ver a través de las ilusiones.
Como acción en tu turno, puedes dirigir al mastín para que ataque a un objetivo que puedas ver en un radio de 30 m (20□) de su ubicación original. Puede moverse hasta 9 m (6□), y entonces realiza un ataque cuerpo a cuerpo con tu modificador de ataque de conjuros. Si acierta, inflige
4d8 puntos de daño de fuerza. Si estás incapacitado, inconsciente o eres incapaz de dirigir al mastín, al final de tu turno ataca a la criatura más cercana que no sea su aliada.
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 1,5 m (1□) en todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este no tenga más de 1,5 m (1□) de grosor. También puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.
Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección dentro del alcance. Este tiene 15 cm de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 10 por 3 m (2□). Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 3 m (2□) por 6 m (4□), pero solo tendrán 7,5 cm de grosor.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tu elección). Si una criatura fuera a quedar completamente rodeada por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), esta puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, puede usar su reacción para mover hasta su velocidad de manera que no quede encerrada por el muro.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y
que este pueda sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa.
Si creas una arcada de más de 6 m (4□) de longitud, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear estructuras de soporte. Además, eres capaz, de manera tosca, de dar forma al muro para añadir almenas, parapetos, etc.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 12 puntos de golpe por cada centímetro de grosor. Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles conectados se derrumbasen.
Si mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.
Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y visión en la oscuridad hasta 9 m (6□). El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover el ojo hasta 9 m (6□) a una nueva localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al menos, 2,5 cm.
Elige una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y escoge un tipo de daño que no sea contundente, perforante o cortante. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o será afectado por el conjuro mientras este se mantenga. Un objetivo afectado pierde cualquier resistencia que tuviera a ese tipo de daño hasta que el conjuro termine. Y, hasta dos veces por asalto, cuando el objetivo recibe daño del tipo elegido, recibe 2d6 puntos de daño adicionales de ese tipo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el número de veces por asalto que puede desencadenarse el daño adicional aumenta en 1 por cada dos niveles de espacio por encima del 4.
Elige una criatura dentro del alcance que tenga 0 puntos de golpe pero esté viva. La criatura se vuelve estable.
A niveles superiores. El alcance del conjuro se duplica cuando alcanzas los niveles 5 (9 m (6□)), 11 (18 m (12□)) y 17 (36 m (24□)).
Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda cualquiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 18 m (12□). Cualquiera que no seas tú que ataque usando estos guijarros añadirá tu modificador de aptitud mágica, en vez del suyo, a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el objetivo recibirá 1d6 + tu modificador por aptitud mágica de daño contundente. Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro deja de afectar a la piedra.
Si lanzas otra vez este conjuro, este termina en cualquier piedra que todavía estuviera afectada por tu anterior lanzamiento.
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
Conjuras una explosión ardiente, creando luz, calor o humo. Puedes conjurar la explosión en cualquier punto en un radio de 18 m (12□), pero tendrá un efecto añadido si la conjuras sobre una llama no mágica existente, extinguiendo hasta un cubo de llamas de 1,5 m (1□) en el proceso. Elige uno de los siguientes efectos:
___
- Fuegos artificiales. Creas una lluvia de chispas que ciega a los espectadores. Toda criatura en un radio de 3 m (2□) debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo es una llama existente, el radio es de 6 m (4□).
- Ardor. Conjuras una ráfaga de calor intenso, haciendo que todas las criaturas en un radio de 3 m (2□) realicen una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, sufren 3d6 puntos de daño de fuego, o la mitad si la tirada de salvación tiene éxito. Si el objetivo es una llama existente, el daño aumenta a 4d6.
- Humo. Creas una nube de humo espeso y viscoso de 4,5 m (3□) de radio. Se extiende por las esquinas y su área queda muy oscurecida. Si el objetivo es una llama existente, el radio es de 9 m (6□). La nube dura 1 minuto o
hasta que la dispersa una brisa fuerte.
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden al acabar el conjuro.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe daño en caídas de 6 m (4□) o menos.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
- Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
- Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 30 cm cúbicos.
- Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 30 cm cúbicos durante 1 hora.
- Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
- Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.
Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 1,5 m (1□) de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 3 m (2□) hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 30 cm en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.
*que llevas a cabo si tú o un aliado a 3 m (2□) o menos de ti falla una tirada de salvación
Canalizas protección mágica hacia la criatura que falló la tirada de salvación. Esa criatura puede tirar un d4 y añadir el número obtenido a la salvación, pudiendo convertirla en un éxito.
Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.
Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
- Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
- Una maldición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
- Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
- Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d12 puntos de daño de veneno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una un punto dentro del alcance, donde explota en un radio de 1,5 m (1□). Cada objetivo en la esfera deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que termine el conjuro, esa criatura puede saltar hasta 9 m (6□) gastando sólo 3 m (2□) de movimiento.
Aseguras mágicamente una zona dentro del alcance. Su volumen es el de un cubo de entre 5 y 30 m (20□) de lado. La protección permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo.
Cuando lanzas este conjuro, decides qué tipo de cobertura provee, eligiendo cualquiera o todas de las siguientes propiedades:
- El sonido no puede atravesar la barrera situada en el perímetro de la zona.
- La barrera toma una apariencia de niebla oscura, impidiendo ver a través de ella (incluyendo visión en la oscuridad).
- Los sensores creados por conjuros de adivinación no pueden ser creados dentro de la zona protegida ni pasar a través de la barrera del perímetro.
- Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de conjuros de adivinación.
- Nada puede entrar o salir de la zona mediante teletransportación.
- El viaje interplanar está bloqueado en la zona.
Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año hace que el efecto sea
permanente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el lado máximo del cubo aumenta en 30 m (20□) por cada nivel por encima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a un cubo de hasta 60 m (40□) de lado.
Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.
Tocas un objeto Diminuto no mágico, que no se encuentre atado a otro objeto o una superficie y no esté siendo llevado por otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro finalice o los puntos de golpe del objeto se reduzcan a 0. Consulta el perfil que aparece más adelante.
Como acción adicional, puedes dar órdenes mentalmente a la criatura si esta está a 36 m (24□) o menos de ti (si controlas a varios objetos con este conjuro, puedes dar una orden a cualquiera de ellos o a todos ellos al mismo tiempo, dando la misma instrucción a todos ellos). Tú decides qué acción realizará la criatura y dónde se desplazará durante su siguiente turno. Por ejemplo, puedes impartir una instrucción simple y general, como buscar una llave, montar guardia o apilar algunos libros. Si no das ninguna orden, el servidor no hará nada aparte de defenderse contra criaturas hostiles. Una vez recibe una orden, el objeto la sigue hasta cumplirla.
Cuando los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, esta vuelve a su forma original y cualquier daño sobrante se aplica a dicha forma.
Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 6 m (4□) de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 1,5 m (1□).
Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada repite la tirada de salvación al principio de cada uno de sus turnos. Si la supera, dejará de estar apresada.
Las telarañas son inflamables. Si se exponen al
fuego se queman por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en la telaraña.
Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa dentro un cubo de 12 m (8□) y que esté dentro del alcance. Tras hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos:
Transmutar roca en barro. Una roca no mágica de cualquier tipo situada en la zona se convierte en un volumen de similar grosor de barro, que permanece así hasta que finalice el conjuro.
El suelo en la zona del conjuro se vuelve lo suficientemente fangoso para que alguien pueda hundirse en él. Cada metro que una criatura se mueva a través del fango costará 4 metros de movimiento y, cuando lanzas el conjuro, cualquier criatura que esté en el suelo afectado deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. También tendrá que hacer esta tirada de salvación cualquier criatura que entre en la zona por primera vez en un turno o que acabe su turno en ella. Si falla, la criatura se hunde en el lodo y es apresada, aunque puede usar una acción para terminar la condición atrapada sobre sí misma, escapando del barro.
Si
lanzas el conjuro en un techo, el barro cae. Cualquier criatura bajo el fango deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 4d8 de daño contundente si falla la tirada o la mitad de dicho daño si la supera.
Transmutar barro en roca. El lodo no mágico o arenas movedizas en el área, hasta una profundidad no superior a 3 m (2□), se transforma en piedra lisa hasta que finalice el conjuro. Cualquier criatura en el fango cuando este se transforma deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, logra apartarse a un lado, a salvo en la superficie en un espacio desocupado. Si falla, pasará a estar apresada por la roca. Una criatura apresada, u otra criatura a su alcance, puede usar una acción para tratar de romper la piedra. Para ello deberá tener éxito en una prueba de Fuerza CD 20 o infligirle daño suficiente. La roca tiene CA 15, 25 puntos de golpe e inmunidad a los daños psíquico y de veneno.
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.
Creas una explosión de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 30 m (20□) de distancia. Todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance, salvo tú, deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d8 de daño de trueno y quedarán ensordecidas hasta el final de su siguiente turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Tocas un segmento de cuerda de hasta 18 m (12□) de longitud. Esto hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el final del conjuro.
Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista de aquellos en el exterior.
Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que están dentro podrán ver hacia fuera como si hubiera una ventana de 3 por 1,5 m (1□) centrada en la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al exterior cuando el conjuro termina.
Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 18 m (12□) o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 18 m (12□). También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.
Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 18 m (12□).
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 18 m (12□) hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Las llamas que exhala un dragón surgen de tus pies y te otorgan una velocidad explosiva. Hasta que el conjuro termine, tu velocidad aumenta en 6 m (4□) y moverte no provoca ataques de oportunidad.
Cuando te mueves a 1,5 m (1□) o menos de una criatura o de un objeto que no lleve o vista nadie, recibe 1d6 de daño de fuego por tu rastro candente. Una criatura u objeto solo puede sufrir este daño una vez durante un turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la velocidad aumenta en 1,5 m (1□) por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. El conjuro inflige 1d6 de daño de fuego adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 3 m (2□) hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.